Tecnología para la enseñanza IV

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Tecnología para la enseñanza IV. Unidad de competencia II ,sistema de administración del conocimiento Equipo 2 Olga lidia chino serio Aurelia González Hernández Norma serio carrillo Julio cesar Chávez Hernández.

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SISTEMA DE ADMINISTRACIÓN DEL CONOCIMIENTO. UNIDAD DE COMPETENCIA II.

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PLATAFORMAS EDUCATIVAS. Es un entorno informático en el que se pueden encontrar varias herramientas agrupadas y optimizadas para fines docentes. Su función es permitir la creación y gestión de cursos completos para internet sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación. Las plataformas educativas comenzaron a surgir en las décadas de 1970 y 1980, con el desarrollo de dispositivos como la máquina de aprendizaje de Sídney Pressey( maquina de aprendizaje) en 1924. En los años 90, la expansión de Internet transformó las plataformas educativas, permitiendo el acceso a recursos de aprendizaje en línea y facilitando la educación a distancia. La segunda mitad de los 90 marcó el inicio del aprendizaje en línea, con el desarrollo de sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) como Blackboard y WebCT..

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CARACTERÍSTICAS. Acceso a Recursos Educativos: Las plataformas educativas ofrecen una amplia variedad de recursos. Interactividad y Colaboración: Permiten la interacción entre estudiantes y docentes a través de foros, chats y herramientas de colaboración, lo que fomenta un ambiente de aprendizaje más dinámico y participativo. Personalización del Aprendizaje: Estas plataformas suelen ofrecer opciones para personalizar la experiencia de aprendizaje. Seguimiento del Progreso del Estudiante: Proporcionan herramientas para que tanto estudiantes como educadores puedan monitorear el avance en el aprendizaje. Asignación de Roles: Las plataformas educativas permiten la creación de diferentes roles, como tutores, estudiantes y administradores. Accesibilidad: Suelen ser accesibles desde diferentes dispositivos (computadoras, tabletas, teléfonos móviles). Evaluaciones y Retroalimentación: Incluyen herramientas para realizar evaluaciones en línea y proporcionar retroalimentación inmediata a los estudiantes..

Scene 5 (1m 24s)

ELEMENTOS DE UNA PLATAFORMA EDUCATIVA. LMS (Learning Management System) es un sistema de gestión de aprendizaje que puede definirse como software que permiten la creación y gestión de entornos de aprendizaje en línea de manera sencilla y automatizada, pudiendo ser combinados o no con el aprendizaje presencial, algunas plataformas educativas que lo utilizan son Moodle, Blackboar, Sakai, entre otras. Puede llevarse a cabo a través de herramientas síncronas o asíncronas, LCMS(Learning Content Management System) están enfocadas también a la creación y administración de contenidos, a diferentes niveles, permitiendo de esa manera reestructurar la información y los objetivos de los contenidos, de manera dinámica, para crear y modificar objetos de aprendizaje que atienden a necesidades y estilos de aprendizajes específicos..

Scene 6 (1m 54s)

CLASES DE PLATAFORMAS EDUCATIVAS. Plataformas comerciales Son aquellas que han evolucionado rápidamente en su complejidad ante el creciente mercado de actividades formativas a través de Internet. En general, todas has mejorado en operatividad. Ejemplos de ellas muy conocidas y extendidas son: Virtual Profe, e-educativa, Blackboard, WebCT, FirstClass, etc. Plataformas de software libre brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido para ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Existen una gran cantidad de plataformas de software libre: Bazzaar, Moodle, Dokeos, Sakai, Claroline, etc. Plataformas de desarrollo propio No persigue objetivos económicos, sino responden más a factores educativos y pedagógicos. No se suelen dar a conocer al público en general. Por tanto, de este último tipo de plataformas se desconoce su número y los estudios sobre ellas prácticamente no existen. Surgen en instituciones, grupos de investigación… con el objetivo de responder a situaciones educativas concretas, investigar sobre un tema, tener independencia total y minimizar los costos..

Scene 7 (2m 35s)

2.2 Herramientas asociadas a plataformas educativas..

Scene 8 (2m 52s)

¿Cuándo se usan? Durante las clases virtuales, hibridas o presenciales, cuando los docentes necesitan reforzar el aprendizaje o mantener la comunicación con sus estudiantes. ¿Dónde se usan? En plataformas educativas en línea, accesibles desde computadoras, tabletas o teléfonos con conexión a internet. ¿Quién las usa? Principalmente los docentes y los estudiantes, aunque también los padres de familia o tutores pueden participar en algunas actividades..

Scene 9 (3m 11s)

¿Por qué se usan? Por que facilita la enseñanza, mejoran la comunicación, hacen el aprendizaje mas dinámico e interesante y fomentan el trabajo colaborativo. ¿Para que sirven? Para lograr una educación mas moderna, participativa y adaptada a las necesidades digitales actuales. ¿Con qué se usan? Con diversas herramientas tecnológicas que complementan las plataformas educativas y ayudan a realizar distintas actividades de aprendizaje..

Scene 10 (3m 29s)

Herramientas asociadas. 1.Herramienta de comunicación: Permite que los docentes y alumnos se conecten y hablen entre sí en tiempo real. Ejemplos: Zoom, Google Meet, Foros, Chats. 2. Herramientas de evaluación: Sirven para medir lo que los alumnos han aprendido. Ejemplos: Kahoot, Quizizz, Google Forms. 3. Herramientas de colaboración: Ayudan a trabajar en equipo y crear cosas juntos. Ejemplos: Google Drive, Padlet, Jamboard. 4. Herramientas de creación de contenidos: Sirven para elaborar materiales visuales e interactivos. Ejemplos: Canva, Genially, PowerPoint. 5. Herramientas de gestión: Organizar cursos, tareas y calificaciones dentro de la plataforma. Ejemplos: Moodle, Google Classroom, Edmodo. 6. Herramientas de motivación y gamificación: Hacen el aprendizaje mas divertido y participativo. Ejemplos: ClassDojo, Wordwall, Educaplay..

Scene 11 (4m 4s)

Las herramientas asociadas a las plataformas educativas permiten que la enseñanza sea mas dinámica, colaborativa y motivadora, facilitando el aprendizaje en entornos digitales..

Scene 12 (4m 14s)

2.3 OTROS MEDIOS ASOCIADOS. ¿Qué es una herramienta digital educativa? Una herramienta digital educativa es cualquier recurso tecnológico (software, aplicación, plataforma en línea o dispositivo) diseñado para apoyar y mejorar el aprendizaje. En otras palabras, son medios digitales que facilitan la enseñanza de contenidos, la práctica de habilidades o la gestión del aula. Pueden ir desde aplicaciones interactivas, juegos didácticos y plataformas de evaluación, hasta simuladores, pizarras digitales o entornos virtuales de aprendizaje. Por ejemplo, un programa de geometría interactiva o una app para practicar idiomas entran en esta categoría. Estas herramientas aprovechan la tecnología para motivar al estudiante mediante elementos visuales, sonoros y dinámicos. A diferencia de los materiales tradicionales, permiten adaptarse al ritmo de cada alumno, ofrecer retroalimentación inmediata y fomentar una participación más activa..

Scene 13 (4m 44s)

ejemplos herramientas digitales educativas. https://www.bing.com/ck/a?!&&p=9f5e470c15e5814303cdbde9bf6772af870c618969da6916f800406e6a7d91bcJmltdHM9MTc2MDY1OTIwMA&ptn=3&ver=2&hsh=4&fclid=199660b5-3afd-6581-324b-75143b926491&psq=OTROS+MEDIOS+ASOCIADOS+A+M%c3%81S+PLATAFORMAS+EDUCATIVAS&u=a1aHR0cHM6Ly9hY2FkZW1pa2FzdC5jb20vaGVycmFtaWVudGFzLWRpZ2l0YWxlcy1lZHVjYXRpdmFzLXF1ZS1zb24teS1lamVtcGxvcy1lbi1lbC1hdWxhLw.

Scene 14 (4m 53s)

Plickers es una herramienta de evaluación formativa innovadora que permite a los docentes lanzar preguntas de opción múltiple o encuestas en clase sin que los estudiantes necesiten dispositivos electrónicos. Cada alumno responde levantando una tarjeta de papel especial con un código QR único. Entonces, el profesor, mediante la app de Plickers en su móvil o tablet, escanea rápidamente las respuestas de toda la clase. En segundos, el sistema recopila quién contestó qué y muestra las respuestas en la pantalla del profesor de forma agregada..

Scene 15 (5m 17s)

GeoGebra online: enriquece tus didáctica. [image] D.aqeooeo.

Scene 16 (5m 25s)

CLASSDOJO: comunicación centro-familia. ClassDojo es una plataforma digital orientada a gestionar el aula y mejorar la comunicación entre profesores, alumnos y familias. Se ha convertido en una herramienta casi imprescindible en muchos centros educativos por su versatilidad y facilidad de uso. A través de ClassDojo, el docente puede crear una comunidad virtual de clase en la que interactúa diariamente con sus estudiantes y sus padres de forma segura y privada. Una de sus funcionalidades más conocidas es el sistema de puntos para reforzar comportamientos. El profesor asigna a cada alumno un avatar (un divertido monstruito animado) y puede otorgarle puntos positivos por actitudes como el trabajo en equipo, la participación, el esfuerzo o el respeto. Estos puntos son visibles para el alumno (y opcionalmente para sus padres), lo que motiva al estudiante a esforzarse y mantener una conducta positiva..

Scene 17 (5m 56s)

JOLLY PHONICS: lectoescritura y fonética. Jolly Phonics es un método educativo internacionalmente conocido para enseñar a leer y escribir en inglés a niños pequeños mediante la fonética. Aunque originalmente es un programa didáctico con libros y canciones, hoy en día cuenta también con recursos digitales interactivos que llevan esta metodología al aula de forma moderna. Por ejemplo, Jolly Classroom es una plataforma en línea con lecciones animadas, juegos y actividades multimedia basadas en Jolly Phonics, ideal para pizarras digitales o proyectores. Jolly Phonics, apoyado con herramientas digitales, es un sinónimo de aprendizaje entretenido y efectivo de la lectoescritura en lengua inglesa, convirtiendo a los alumnos en lectores seguros a través del juego y la interacción..

Scene 18 (6m 23s)

Otros ejemplos. Gamificación y evaluación lúdica Kahoot! Quizziz Quizlet Blooklet Aula virtual Google Classroom Moodle Canvas by Instructure Herramientas colaborativas Microsoft Teams Edmodo.

Scene 19 (6m 40s)

2.4 Construcción de un sitio educativo en línea. La construcción de un sitio educativo en línea implica crear un entorno virtual que facilite la enseñanza y el aprendizaje a distancia, utilizando tecnología para la interacción, el acceso a contenidos y la gestión de actividades. Es un espacio digital que permite a docentes y estudiantes interactuar a través de internet, con herramientas como chats, foros, videos y plataformas que gestionan cursos y evaluaciones..

Scene 20 (7m 0s)

El desarrollo de las Tecnologías de la Información y Comunicación -TIC- ha abierto un sinnúmero de posibilidades para realizar proyectos educativos en el que todas las personas tengan la oportunidad de acceder a educación de calidad sin importar el momento o el lugar en el que se encuentren. Los aportes de la tecnología de la información y la comunicación han enriquecido los procesos de enseñanza y de aprendizaje, y deben ser vistas como herramientas de apoyo. Éstas permiten el acceso a la educación a todas las personas interesadas y que, tradicionalmente, no se les atendía por encontrarse en zonas lejanas a instituciones formadoras. Además, se diversifican las opciones para facilitar el estudio a grupos cada vez más heterogéneos, tanto en orígenes y composición como en trayectorias y propósitos. La Autora (Ligia María Angulo Hernández)académica división de educación rural de la universidad nacional Heredia ,costa rica. Los proyectos educativos en línea permiten entre otras ventajas, ofrecer un nuevo modo de relación con los demás, en el que el estudiante o usuario es autónomo e independiente, pero que, a la vez, potencia la interacción desde la virtualidad..

Scene 21 (7m 42s)

Características de la construcción de un sitio educativo en línea.

Scene 22 (8m 20s)

5. Evaluaciones digitales y seguimiento personalizado Las plataformas de aprendizaje permiten realizar evaluaciones automáticas, enviar retroalimentación instantánea y hacer un seguimiento del progreso del estudiante mediante analíticas en tiempo real. 6. Colaboración en línea Aunque se trata de un entorno virtual, la educación digital permite trabajar en equipo mediante foros, wikis, chats o videollamadas. Se fomenta la colaboración y el aprendizaje social. 7. Accesibilidad e inclusión La educación virtual permite llegar a personas con limitaciones geográficas, económicas o físicas. Además, con los ajustes necesarios, puede adaptarse a estudiantes con discapacidades..