PowerPoint 演示文稿

Published on Slideshow
Static slideshow
Download PDF version
Download PDF version
Embed video
Share video
Ask about this video

Scene 1 (0s)

FASHION GENERAL.

Scene 2 (7s)

FASHION GENERAL.

Scene 3 (14s)

FASHION GENERAL.

Scene 4 (21s)

Materi. Memilih dan menggunakan produk yang berkaitan dengan Pembelian, Penggunaan, dan Disposal 01 Efek situasional pada Perilaku Konsumen 02 Pengalaman Belanja 03 Kepemilikan dan Ekonomi Berbagi 04.

Scene 5 (36s)

FASHION GENERAL 01. Memilih dan menggunakan produk yang berkaitan dengan pembelian, pemakaian dan disposal.

Scene 6 (59s)

FASHION GENERAL. - Pengenalan masalah Proses ini dimulai ketika pembeli mengenali masalah atau kebutuhan mereka. - Pencarian informasi Seorang konsumen yang mulai timbul minatnya akan mendorong untuk mencari informasi lebih banyak. - Evaluasi Alternatif Kebanyakan model dari proses evaluasi konsumen sekarang bersifat kognitif, yaitu mereka memandang konsumen sebagai pembentuk produk terutama berdasarkan pertimbangan..

Scene 7 (1m 17s)

FASHION GENERAL. - Keputusan Pembeli Faktor yang pertama adalah sikap orang lain, sejauh mana sikap orang lain beengaruh terhadap pemilihan. Pembelian juga dipengaruhi oleh faktor-faktor keadaan yang tidak terduga. Contohnya harga yang diharapkan, dan manfaat produk yang diharapkan. - Perilaku sesudah pembelian Tindakan sesudah pembelian ini meliputi kepuasan dan tidakpuasan yang akan mempengaruhi tingkah laku berikutnya. Jika konsumen merasa puas, maka ia akan memperlihatkan kemungkinan besar untuk membeli lagi produk tersebut..

Scene 8 (1m 40s)

FASHION GENERAL. Faktor Kebutuhan Kegiatan konsumsi pada dasarnya dilakukan konsumen untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Oleh karena itu, konsumen memiliki kecenderungan untuk membeli produk yang sedang ia butuhkan saat itu, terlepas dari produk tersebut termasuk kebutuhan primer atau tidak. Faktor Lingkungan Faktor lingkungan pun juga sangat berpengaruh terhadap pola perilaku konsumen. Hal ini disebabkan gaya hidup yang menjadi ciri khas suatu lingkungan menciptakan skala ‘gengsi’ yang membuat konsumen memiliki banyak pertimbangan dalam membeli suatu produk..

Scene 9 (2m 5s)

FASHION GENERAL. Faktor Kualitas Produk Kualitas produk akan berpengaruh pada pengalaman saat menggunakan produk tersebut. Jika konsumen mendapatkan pengalaman menyenangkan saat memakai suatu produk, kemungkinan besar ia akan melakukan pembelian ulang terhadap produk tersebut. Faktor Harga Selain kualitas, faktor harga juga merupakan pertimbangan signifikan dalam memilih suatu produk. Harga produk yang terjangkau akan menjangkau lebih banyak konsumen dari berbagai lapisan masyarakat dibanding produk yang harganya mahal. Faktor Promosi Promosi sangat berperan dalam menjaring lebih banyak konsumen. Jika strategi promosinya bagus bahkan mampu ‘menghipnotis’ masyarakat, besar kemungkinan produk yang dipromosikan akan laku keras..

Scene 10 (2m 32s)

02. Efek Situasional Pada Perilaku Konsumen. Efek situasional adalah kondisi sesaat yang muncul tiba-tiba yang mana kemunculannya tidak dari dalam diri orang tersebut maupun dari merk suatu barang, yang mana dalam hal tersebut terdapat stimulus yang sangat kuat untuk mempengaruhi orang melakukan kegiatan konsumsi..

Scene 11 (2m 53s)

Jenis Situasi dalam Perilaku Konsumen. 1. Situasi Komunikasi Dalam situasi ini, informasi dapat memberikan dampak kepada konsumen.

Scene 12 (3m 7s)

3. Situasi Penggunaan Pemasar perlu memahami situasi penggunaan produk yang mereka tawarkan dan bahkan harus sesuai. Dengan begitu pemasar dapat berkomunikasi bagaimana produk mereka dapat menciptakan kepuasan konsumen dalam setiap situasi penggunaan yang relevan.

Scene 13 (3m 24s)

FASHION GENERAL 03. Pengalaman Belanja. Pengalaman belanja dikelompokkan menjadi tiga dimensi: 1. Hedonic Shooping Value mencerminkan instrumen yang menyajikan secara langsung manfaat dari suatu pengalaman dalam melakukan pembelanjaan, seperti: kesenangan, hal-hal baru 2. Utilitarian Shooping Value adalah nilai yang mencerminkan instrumen dari manfaat belanja, seperti contoh: memperoleh beberapa barang tertentu 3.Resources Expenditure digunakan untuk menaksir waktu, dana pengeluaran, dan interaksi social yang diluangkan untuk belanja.contoh: menunjukkan tingkat dari sumber daya yang dibelanjakan dan jumlah dari nilai belanja seseorang..

Scene 14 (3m 51s)

FASHION GENERAL. - Pengalaman akan harga barang yang di jual - Pengalaman akan kelengkapan barang - Pengalaman akan keramahan karyawan - Pengalaman akan informasi harga yang murah - pengalaman berbelanja secara keseluruhan.

Scene 15 (4m 4s)

04. Kepemilikan dan Ekonomi Berbagi. Kepemilikan (Owning economy) merupakan usaha secara perorangan, yang dikelola dan diselenggarakan secara mandiri, sehingga berbagai investasi ditanggung sendiri dan untung atau rugi dinikmati atau di tanggung sendiri..

Scene 16 (4m 19s)

Ekonomi berbagi (sharing economy) adalah konsep ekonomi yang memungkinkan seseorang untuk menyewa atau meminjam dari pihak lain dari pada membeli. Di sisi lain, konsep ekonomi berbagi memungkinkan orang menghasilkan uang dari barang-barang yang kurang dimanfaatkan. Aset yang bisa dimanfaatkan termasuk barang-barang seperti mobil, rumah atau peralatan listrik, mainan dan pakaian..

Scene 17 (4m 42s)

Fitur produksi dalam sharing economy. 1. Platform digital Kerangka berpikir layanan konsumen digital secara global menggunakan 3 platform utama yaitu desktop, tablets dan mobile/ smart-phones..

Scene 18 (5m 1s)

Fitur produksi dalam sharing economy. 3. Interaksi sosial Sudah dapat dipastikan platform desktop, tablets dan smartphone menciptakan sebuah interaksi sendiri dalam ekosistemnya. Menurut penilitian pengguna smartphone di Indonesia rata-rata menghabiskan waktu 129 menit per hari bersama smartphone miliknya. Artinya selama 129 menit per hari setiap individu meluangkan waktunya untuk berinteraksi sosial melalui gadget.

Scene 19 (5m 19s)

05. Kepuasan Pasca Pembeliaan. Setelah pembelian produk terjadi, konsumen akan mengalami suatu tingkat kepuasan atau ketidakpuasan. Kepuasan atau ketidakpuasan pembeli dengan produk akan mempengaruhi tingkah laku berikutnya. Konsumen yang merasa puas akan memperlihatkan peluang membeli yang lebih tinggi dalam kesempatan berikutnya..

Scene 20 (5m 36s)

Menurut Kotler, Keller (2009) “sebuah perusahaan harus menentukan bagaimana menawarkan jasa setelah penjualan. Atau disebut sebagai layanan purna jual. Perusahaan memberi layanan purna jual biasanya sebagai suatu bentuk tanggung jawab yang diberikan atas barang yang telah mereka jual..

Scene 21 (5m 55s)

FASHION GENERAL.