. . DAM TUJUAM PEABEUJARAM INFORMATIKA.
. . 1 Identitas ATP Fase D Nama dokumen : Alur dan Tujuan Pembelajaran.
. . 3 Capaian Pembelajaran Fase D Pada akhir fase D, siswa mampu menerapkan berpikir komputasional secara mandiri dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mampu menggunakan aplikasi untuk berkomunikasi, mencari dan mengelola konten informasi, mampu menjelaskan bagian-bagian, fungsi, dan komponen, serta proses kodifikasi data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mampu memahami keamanan perangkat TIK yang terhubung ke jaringan komputer atau internet, mampu mengakses, mengolah dan mengelola data secara efisien, terstruktur dan sistematis untuk melakukan interpretasi dan prediksi dengan menggunakan perkakas atau manual, mampu mengembangkan program dalam bahasa visual (blok), mampu beretika dan berdampingan dengan orang lain sebagai warga digital, serta mampu bergotong-royong untuk menciptakan dan mengkomunikasikan artefak komputasional dalam laporan dan presentasi..
. . translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, serta mengenal pemrograman tekstual sederhana..
. . Teknologi Informasi dan Komunikasi. TIK-K7-01-U Siswa mampu mengenal aplikasi atau website surel (email) TIK-K7-02-U Siswa mampu menggunakan aplikasi atau website surel (email) untuk berkomunikasi yang benar TIK-K7-03-U Siswa mampu menggunakan aplikasi peramban dalam pencarian informasi di internet TIK-K7-04-U Mampu memanfaatkan CMS dalam pengelolaan konten digital.
. . Siswa mampu melakukan koneksi internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet) JKI-K7-03-U Siswa mampu memahami enkripsi untuk memproteksi data dengan kodifikasi sederhana.
. . ada di kelas sebelumnya Dampak Sosial Informatika.
. . komputasi 6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi (produk TIK). 7. Mempresentasikan dan menjelaskan karyanya, dalam bentuk lisan, tertulis, atau dalam bentuk poster/gambar..
. 7 Konten Pembelajaran Pemetaan Konten Pembelajaran Untuk setiap Tujuan Pembelajaran Kelas VII Kelas VIII Kelas IX Berpikir Komputasional 4 pilar berpikir komputasional : 1. Dekomposisi 2. Pengenalan Pola 3. Abstraksi 4. Algoritma Kasus optimasi penjadwalan Kasus kodifikasi boolean Kasus representasi data : stack Kasus kodifikasi biner, QR code Representasi data pohon / jejaring Kasus komputasi dan otomasi yang lebih kompleks dari sebelumnya, Representasi data graf/jejaring Teknologi Informasi dan Komunikasi Macam-macam email dan cara berkomunikasi melalui email dengan benar Peramban (browser) dan cara menggunakannya Contoh CMS konten digital / website (Wordpress, Joomla, Drupal, dan seterusnya) Aplikasi perkantoran (pengolah kata, pengolah angka, presentasi) Contoh laporan yang berisi teks, data dalam bentuk angka maupun visualisasi, chart/grafik, gambar/foto dan video. Pengelolaan folder dan file secara terstruktur. Shared folder file di penyimpanan cloud (Google Drive) Integrasi antar aplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, presentasi) Penjelasan blog dan manfaatnya Mengelola konten blog Jaringan Komputer dan Internet Internet dan jaringan lokal Komunikasi data via HP (tethering) Koneksi internet dari jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, Wi-Fi) Enkripsi dengan kodifikasi sederhana (Caesar Cipher, Rot13) Koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun internet yang tersedia Enkripsi untuk proteksi data dan pembatasan akses kepada yang tidak berhak -- Sistem Komputer Komponen, fungsi, dan cara kerja komputer Kodifikasi biner untuk menyimpan dalam memori Mekanisme di dalam sistem komputer Kodifikasi heksadesimal, oktal untuk menyimpan --.
. komputer data komputer Analisis Data Jenis, satuan ukuran, analisis, dan interpretasi data Pengelolaan data secara efisien dan sistematis dari contoh situasi sehari-hari Pencarian data, Visualisasi data Pengelompokkan data Kasus analisis data -- Algoritma dan Pemrograman Pemrograman visual Scratch Penggunaan menu di aplikasi Scratch Conditional, Looping Game Scratch Pemrograman visual Scratch Variabel, Prosedural Instruksi kondisional, pengulangan, dan event dengan lebih baik. Game Scratch Pemrograman visual Scratch Coding & Debugging Latihan translasi coding Aplikasi Perhitungan Rumus Coding fungsi Dampak Sosial Informatika Kasus Informasi digital dari aplikasi media sosial Etika dunia maya Kasus Informasi masuk akal dan tidak dari koran dan media sosial, hoax Kasus Privacy Kasus Bullying Poster layanan masyarakat Praktika Lintas Bidang Bermain dengan rangkaian Makey Makey Integrasi Makey Makey dan Scratch (main piano dengan buah-buahan) Pengingat jadwal Media interaktif tentang lempeng bumi Proyek integrasi Makey Makey dan Scratch (game Scratch) Modul-modul artefak komputasional terkait IoT, lampu lalu lintas, iOT robot line follower.
. . Gambar Relasi Antar Pilar atau Aspek Belajar Informatika.
. . Untuk algoritma pemrograman saya taruh agak di belakang karena biasanya yang asyik bagi siswa berada di posisi akhir. Siswa dapat ‘bermain’ dengan kode-kode berwarna dari program, meniru contoh program yang ada, hingga memainkan program yang sudah dibuat..
. . Alur kelas 8 Semester 1 dan 2. SEMESTER 1. Sistem Komputer.
. . Alur kelas 9 Semester 1 dan 2. SEMESTER 1. Sistem Komputer.
. . SEMESTER 1. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).