egzamin

Published on
Embed video
Share video
Ask about this video

Scene 1 (0s)

Metody sztucznej inteligencji: 1. Inteligencja i inteligencja wieloraka. Inteligencja – zdolność uczenia się, przetwarzania informacji, rozwiązywania problemów i osiągania celów. Inteligencja emocjonalna – rozumienie własnych i cudzych emocji. Inteligencja wieloraka (H. Gardner, lata 80.) – 8 typów: - językowa – posługiwanie się językiem - matematyczno-logiczna – logiczne myślenie - przyrodnicza – rozumienie natury - muzyczna – postrzeganie świata przez dźwięki - wizualno-przestrzenna – myślenie obrazami - ruchowa – świadomość ciała - interpersonalna – empatia, relacje - intrapersonalna – refleksja nad sobą 2. Informacje wstępne – istota oraz geneza metod AI, rys historyczny. Informatyka zaczęła się intensywnie rozwijać po opracowaniu maszyny Turinga oraz pierwszej architektury komputerów. AI - dziedzina nauki, której celem jest tworzenie maszyn potrafiących rozumować, uczyć się i działać w sposób zbliżony do ludzkiego. Prekursorem sztucznej inteligencji był Alan Turing, który opracował artykuł - Computing Machinery and Intelligence. WedługTuringa maszynę można uznać za inteligentną gdy człowiek-tester nie jest w stanie odróżnić odpowiedzi maszyny od odpowiedzi człowieka. W 1956 roku sformułowano hipotezę, która narodziła sztuczną inteligencję - zaproponowano termin dyscypliny “Artificial Intelligence”..

Scene 2 (39s)

2. Struktura AI oraz metody AI. Struktura AI to układ elementów systemu sztucznej inteligencji, takich jak dane, algorytmy, model oraz infrastruktura obliczeniowa, które wspólnie umożliwiają jego działanie. Metody AI to techniki i algorytmy (np. uczenie maszynowe, uczenie głębokie, logika rozmyta), dzięki którym systemy AI uczą się, wnioskują i podejmują decyzje. 3. Systemy ekspertowe: geneza, budowa, tworzenie SE. Przykłady wykorzystania systemów ekspertowych. System ekspertowy - program komputerowy, który rozwiązuje złożone problemy, dorównując wiedzą ludzkiemu ekspertowi w danej dziedzinie. Tworzenie polega na pozyskaniu wiedzy od ekspertów, zapisaniu jej w postaci reguł oraz zaimplementowaniu mechanizmu wnioskowania. Budowa: - baza wiedzy (zawiera wiedzę o dziedzinie), - mechanizm wnioskowania (kieruje rozwiązaniem problemu), - interfejs użytkownika (komunikacja ze światem zewnętrznym). Systemy ekspertowe są wykorzystywane m.in. w: - medycynie do diagnozowania chorób, - technice do wykrywania usterek, - finansach do oceny ryzyka. Charakteryzują się: - wysoką dokładnością, - szybkim podejmowaniem decyzji, - stałą dostępnością, - powtarzalnością wyników..

Scene 3 (1m 21s)

4. Wstęp do modelowania neuronowego. Wybrane topologie SSN oraz obszary zastosowania w nauce i praktyce. Sztuczne sieci neuronowe - obliczeniowy model inspirowany mózgiem, złożony z połączonych neuronów. Mogą uczyć się i adaptować, przetwarzać informacje i skutecznie rozwiązywać złożone problemy. Zasada działania: pytanie -> sieć neuronowa -> odpowiedź. Topologie: - Sieć jednowarstwowa - składa się z węzłów wejściowych oraz warstwy neuronów wyjściowych (np. perceptron, Kohonena). - Sieć wielowarstwowa - składa się z węzłów wejściowych, jednej lub kilku warstw ukrytych oraz warstwy wyjściowej (np. sigmoidalne). - Sieci rekurencyjne posiadają sprzężenie pomiędzy sygnałami wyjść, a wejściami sieci. Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych w nauce i praktyce: - Rozpoznawanie obrazów i mowy – np. analiza zdjęć medycznych, rozpoznawanie twarzy. - Prognozowanie i analiza danych – np. przewidywanie pogody. - Robotyka i sterowanie – autonomiczne pojazdy, drony, - Bioinformatyka i medycyna – diagnozowanie chorób. - Klasyfikacja i rekomendacje – systemy rekomendacyjne, filtrowanie spamu. Metody uczenia sieci neuronowych. Celem uczenia sieci neuronowych jest minimalizacja błędu. 1. Uczenie z nauczycielem - polega na optymalizacji sieci w oparciu o porównanie jej wyjścia z oczekiwanym rezultatem (najdokładniejsze dopasowanie). 2. Uczenie bez nauczyciela - polega na tym, że sieć sama odkrywa zależności w danych bez wcześniejszej znajomości oczekiwanych wyników..

Scene 4 (2m 6s)

5. Rodzaje sieci neuronowych. Rodzaj sieci neuronowej zależy od sposobu połączenia neuronów, kierunku przepływu sygnałów oraz od budowy neuronu. Podział: 1. sieci jednokierunkowe (sygnał przepływa w jednym określonym kierunku), - jednowarstwowe, - wielowarstwowe, 2. sieci rekurencyjne (ze sprzężeniem zwrotnym), - sieci komórkowe, - sieci dynamiczne, 3. sieci probabilistyczne, 4. sieci hybrydowe 5. ze względu na strukturę zbioru uczącego neuronu: - sieci liniowe, - sieci nieliniowe. 6. Proces projektowania sieci neuronowych. Etapy: 1. określenie liczby i rodzaju danych (liczba wejść), 2. określenie jaką odpowiedź chcemy uzyskać (liczba wyjść sieci), 3. określenie liczby warstw ukrytych sieci (najczęściej jedna), 4. dobór liczby neuronów w warstwie ukrytej. 7. Uczenie maszynowe. Uczenie maszynowe to dziedzina sztucznej inteligencji, w której systemy komputerowe uczą się rozpoznawać wzorce i podejmować decyzje na podstawie danych, zamiast być programowane krok po kroku przez człowieka..

Scene 5 (2m 45s)

ZAGADNIENIA DO PRZEDMIOTU BIZNESU ELEKTRONICZNEGO 1. Czym jest społeczeństwo informacyjne i jego cechy. Społeczeństwo informacyjne – społeczeństwo, w którym informacja jest najważniejszym zasobem, a życie społeczne i gospodarcze opiera się na technologiach informatycznych. Cechy: - rozwinięty sektor usług - gospodarka oparta na wiedzy - wysoki poziom wykształcenia - decentralizacja społeczeństwa - rozwój społeczności lokalnych - urozmaicenie życia społecznego. 2. Pojęcia i typologie E – biznesu Biznes elektroniczny (e-biznes) – prowadzenie działalności i transakcji handlowych z wykorzystaniem Internetu i technologii cyfrowych, obejmujące wymianę dóbr i usług między firmami, klientami i dostawcami. Typologia wg relacji do łańcucha dostaw: - bezpośredni – cała transakcja odbywa się online - pośredni – wyszukiwanie w sieci, realizacja częściowo tradycyjna (produkcja, dostawa) - hybrydowy – połączenie form elektronicznych i tradycyjnych (np. płatność stacjonarna) 3. Relacje pomiędzy podmiotami biznesu elektronicznego B2B (business-to-business) - relacja "przedsiębiorstwo- przedsiębiorstwo" polega na realizacji procesów biznesowych pomiędzy dwoma firmami. B2C (business-to-consumer lub business-to-client)- relacja "przedsiębiorstwo klient" to relacje realizujące transakcje między przedsiębiorstwami a konsumentami. Intra-business (intranet) - elektroniczny biznes wewnątrz przedsiębiorstwa polega na realizacji na drodze elektronicznej wewnętrznych procesów biznesowych przedsiębiorstwa..

Scene 6 (3m 26s)

C2C (Consumer to Consumer) – handel i wymiana usług między klientami (np. aukcje internetowe). C2B (Consumer to Business) – klienci oferują produkty lub usługi firmom (np. freelance, platformy crowdsourcingowe). Oprócz nich możemy obecnie spotkać także relacje typu: B2A (business-to-administration), C2A (customer to administration), F2B (finance-to-business), F2C (finanse-to-klient), B2E (buisness to employee). 4. Modele E- biznesu - Sklep internetowy (e-shop) – promocja firmy i sprzedaż online. - Elektroniczne zaopatrzenie – składanie ofert i zakupy drogą elektroniczną. - Elektroniczne centrum handlowe – wiele sklepów na jednej platformie. - Aukcja elektroniczna – licytacje internetowe. - Elektroniczne usługi dla firm – marketing, płatności, logistyka. - Dostawca kompleksowych usług – pełna obsługa klienta. - Platforma współpracy – współpraca między przedsiębiorstwami. - Usługi zaufania i certyfikacji – potwierdzanie tożsamości i bezpieczeństwa transakcji. 5. Korzyści z zastosowanie przedsięwzięć elektronicznych Korzyści: - niskie koszty wejścia na rynek, - obniżenie kosztów transakcji, - dostęp do rynków globalnych, - możliwość dystrybucji on-line, - zabezpieczenie udziału w rynku..

Scene 7 (4m 5s)

6. Etapy dojrzałości rynku e-comercowego Dojrzałość polskiego rynku e-commerce: ● Etap 1: Internauci korzystają głównie z internetu do rozrywki i pracy, brak zaufania do zakupów online. ● Etap 2: Pierwsze bezpieczne transakcje online, np. bankowość i rezerwacje w zaufanych instytucjach. ● Etap 3: Zakupy fizycznych produktów online, decyzje kierowane głównie ceną. ● Etap 4: Zakupy online wygodne i przyjemne, użytkownicy otwarci na różne rodzaje produktów dzięki sprawdzonym narzędziom. 7. Komunikacja z e-Klientem Komunikacja z e-klientem polega na szybkim odpowiadaniu na zapytania, budowaniu zaufania i lojalności oraz reagowaniu na potrzeby w czasie rzeczywistym. Najlepsze praktyki: - Szybka reakcja – odpowiadaj jak najszybciej. - Personalizacja – komunikacja dostosowana do klienta. - Wielokanałowość – dostępność na e-mail, czat, media społecznościowe, telefon. - Szkolenie zespołu – znajomość produktów i umiejętności komunikacyjne. - Feedback – zbieranie opinii i wprowadzanie usprawnień..

Scene 8 (4m 40s)

8. Proces i etapy tworzenia sklepu w Internecie Etapy: 1. Planowanie – określenie klientów, oferty i modelu biznesowego. 2. Projektowanie – struktura strony i interfejs użytkownika. 3. Wybór technologii – dobór platformy e-commerce i narzędzi. 4. Realizacja – wdrożenie sklepu, produkty, płatności i dostawy. 5. Testowanie – sprawdzenie poprawności działania. 6. Uruchomienie – publikacja i promocja sklepu. 7. Utrzymanie – aktualizacje, analiza wyników i rozwój. 9. Usługi on-line Usługi online to usługi dostępne przez Internet, umożliwiające zdalne wykonywanie różnych czynności. Przykłady: - E-bankowość – przelewy, płatności, saldo konta. - E-commerce – sklepy internetowe, aukcje online. - Elektroniczne usługi administracyjne – składanie wniosków, podatki online. - E-learning – kursy i szkolenia online. - Usługi multimedialne– filmy, muzyka, gry online. - Chmura – przechowywanie i współpraca na dokumentach. - Komunikacja – e-mail, komunikatory, wideokonferencje..

Scene 9 (5m 16s)

Problemy zawodowe i społeczne informatyki - zagadnienia 1. Zarządzanie sobą w czasie, narzędzia. Zarządzanie sobą w czasie to świadome planowanie i organizowanie własnych działań w celu efektywnego wykorzystania czasu, realizacji celów oraz ograniczenia stresu. Polega na ustalaniu priorytetów, terminów, planowaniu zadań i eliminowaniu „złodziei czasu”. Narzędzia zarządzania sobą w czasie to m.in.: ● metoda SMART do wyznaczania celów, ● Macierz Eisenhowera (ważne/pilne), ● zasada Pareto 20/80, ● listy zadań i kalendarz, ● analiza ABC, ● asertywność (umiejętność mówienia „nie”), ● planowanie na piśmie i blokowanie czynności, ● reguła PPP (predyspozycje, preferencje, przyzwyczajenia). 2. Odpowiedzialność zawodowa informatyków w świetle prawa i norm. Odpowiedzialność zawodowa informatyków obejmuje skutki prawne i etyczne ich działań. Wynika z Kodeksu Pracy, Cywilnego i Karnego oraz dotyczy m.in. rzetelności pracy, ochrony informacji, odpowiedzialności za szkody i przestrzegania prawa oraz norm etycznych. 3. Etyka. Za twórcę etyki normatywnej uważany jest Sokrates.Etyka oznacza moralność. Etyka informatyków polega na uczciwym, odpowiedzialnym i profesjonalnym działaniu, stałym doskonaleniu kompetencji, poszanowaniu praw człowieka, bezpieczeństwa informacji, własności intelektualnej oraz rzetelnym informowaniu klientów o kosztach, czasie i skutkach realizowanych projektów..

Scene 10 (6m 1s)

4. Przestępstwa komputerowe. Przestępstwa komputerowe obejmują czyny zabronione związane z naruszaniem bezpieczeństwa systemów i informacji. Haker to włamywacz sieciowy, który łamie zabezpieczenia w celu sprawdzenia ich skuteczności, natomiast cracker łamie zabezpieczenia programowe dla zysku lub w celu zniszczenia systemu. Wyróżnia się przestępstwa komputerowe: przeciwko ochronie informacji (np. hacking, podsłuch, sabotaż, niszczenie danych), przeciwko mieniu (np. nielegalne uzyskanie i sprzedaż oprogramowania, oszustwa komputerowe), przeciwko bezpieczeństwu powszechnemu, przeciwko Rzeczypospolitej Polskiej (np. szpiegostwo komputerowe) oraz przeciwko dokumentom (fałszerstwo komputerowe). 5. Możliwości i skutki Internetu. Możliwości Internetu to powszechny dostęp do informacji, komunikacji i rozrywki, tworzenie społeczności wirtualnych, rozwój relacji (np. blogi, media społecznościowe), edukacja, zakupy online oraz integracja ludzi niezależnie od wieku i miejsca zamieszkania. Internet umożliwia także kreowanie tożsamości sieciowej i udział w cyberprzestrzeni jako nowej przestrzeni społecznej. Skutki Internetu są zarówno pozytywne, jak i negatywne. Z jednej strony wzmacnia on kontakty społeczne i rozwój wiedzy, z drugiej może prowadzić do osłabienia więzi realnych, anonimowości sprzyjającej agresji i cyberprzemocy, uzależnień (siecioholizm), przeciążenia informacyjnego oraz problemów z tożsamością i prywatnością. 6. Uwarunkowania prawne w zakresie praw autorskich. Rodzaje licencji. Prawo autorskie chroni każdy utwór o indywidualnym charakterze (np. program komputerowy, strona WWW, baza danych, tekst, zdjęcie) od momentu jego powstania, bez rejestracji. Twórcy przysługują prawa osobiste (autorstwo, integralność utworu) oraz prawa majątkowe (korzystanie i rozporządzanie utworem), które mogą być przenoszone lub licencjonowane. W przypadku utworów pracowniczych, w tym programów komputerowych, prawa majątkowe co do zasady przysługują pracodawcy. Prawo dopuszcza także dozwolony użytek (np. prywatny, cytat, przedruk)..

Scene 11 (7m 3s)

Licencja to zezwolenie na korzystanie z utworu bez przeniesienia praw. Wyróżnia się m.in.: ● komercyjne (BOX, OEM, OLM, EULA), ● freeware, shareware, trial/demo, adware, ● wolne / open source (np. GPL, BSD, X11), ● licencje grupowe, sieciowe, jednostanowiskowe, ● Public Domain – brak majątkowych praw autorskich. 7. Automotywacja Automotywacja to motywowanie samego siebie, czyli stosowanie takich technik, dzięki którym podejmujemy określone działania, nawet jeśli nie sprawiają nam one przyjemności. Techniki: - zaspokajaj podstawowe potrzeby, - eliminuj rozpraszacze, - ustal cele i priorytety, - podziel projekt na etapy, - stwórz system nagród, - określ deadline, - wyobraź sobie cel..