Metody sztucznej inteligencji: 1. Inteligencja i inteligencja wieloraka. Inteligencja – zdolność uczenia się, przetwarzania informacji, rozwiązywania problemów i osiągania celów. Inteligencja emocjonalna – rozumienie własnych i cudzych emocji. Inteligencja wieloraka (H. Gardner, lata 80.) – 8 typów: - językowa – posługiwanie się językiem - matematyczno-logiczna – logiczne myślenie - przyrodnicza – rozumienie natury - muzyczna – postrzeganie świata przez dźwięki - wizualno-przestrzenna – myślenie obrazami - ruchowa – świadomość ciała - interpersonalna – empatia, relacje - intrapersonalna – refleksja nad sobą 2. Informacje wstępne – istota oraz geneza metod AI, rys historyczny. Informatyka zaczęła się intensywnie rozwijać po opracowaniu maszyny Turinga oraz pierwszej architektury komputerów. AI - dziedzina nauki, której celem jest tworzenie maszyn potrafiących rozumować, uczyć się i działać w sposób zbliżony do ludzkiego. Prekursorem sztucznej inteligencji był Alan Turing, który opracował artykuł - Computing Machinery and Intelligence. WedługTuringa maszynę można uznać za inteligentną gdy człowiek-tester nie jest w stanie odróżnić odpowiedzi maszyny od odpowiedzi człowieka. W 1956 roku sformułowano hipotezę, która narodziła sztuczną inteligencję - zaproponowano termin dyscypliny “Artificial Intelligence”..
2. Struktura AI oraz metody AI. Struktura AI to układ elementów systemu sztucznej inteligencji, takich jak dane, algorytmy, model oraz infrastruktura obliczeniowa, które wspólnie umożliwiają jego działanie. Metody AI to techniki i algorytmy (np. uczenie maszynowe, uczenie głębokie, logika rozmyta), dzięki którym systemy AI uczą się, wnioskują i podejmują decyzje. 3. Systemy ekspertowe: geneza, budowa, tworzenie SE. Przykłady wykorzystania systemów ekspertowych. System ekspertowy - program komputerowy, który rozwiązuje złożone problemy, dorównując wiedzą ludzkiemu ekspertowi w danej dziedzinie. Tworzenie polega na pozyskaniu wiedzy od ekspertów, zapisaniu jej w postaci reguł oraz zaimplementowaniu mechanizmu wnioskowania. Budowa: - baza wiedzy (zawiera wiedzę o dziedzinie), - mechanizm wnioskowania (kieruje rozwiązaniem problemu), - interfejs użytkownika (komunikacja ze światem zewnętrznym). Systemy ekspertowe są wykorzystywane m.in. w: - medycynie do diagnozowania chorób, - technice do wykrywania usterek, - finansach do oceny ryzyka. Charakteryzują się: - wysoką dokładnością, - szybkim podejmowaniem decyzji, - stałą dostępnością, - powtarzalnością wyników..
4. Wstęp do modelowania neuronowego. Wybrane topologie SSN oraz obszary zastosowania w nauce i praktyce. Sztuczne sieci neuronowe - obliczeniowy model inspirowany mózgiem, złożony z połączonych neuronów. Mogą uczyć się i adaptować, przetwarzać informacje i skutecznie rozwiązywać złożone problemy. Zasada działania: pytanie -> sieć neuronowa -> odpowiedź. Topologie: - Sieć jednowarstwowa - składa się z węzłów wejściowych oraz warstwy neuronów wyjściowych (np. perceptron, Kohonena). - Sieć wielowarstwowa - składa się z węzłów wejściowych, jednej lub kilku warstw ukrytych oraz warstwy wyjściowej (np. sigmoidalne). - Sieci rekurencyjne posiadają sprzężenie pomiędzy sygnałami wyjść, a wejściami sieci. Zastosowanie sztucznych sieci neuronowych w nauce i praktyce: - Rozpoznawanie obrazów i mowy – np. analiza zdjęć medycznych, rozpoznawanie twarzy. - Prognozowanie i analiza danych – np. przewidywanie pogody. - Robotyka i sterowanie – autonomiczne pojazdy, drony, - Bioinformatyka i medycyna – diagnozowanie chorób. - Klasyfikacja i rekomendacje – systemy rekomendacyjne, filtrowanie spamu. Metody uczenia sieci neuronowych. Celem uczenia sieci neuronowych jest minimalizacja błędu. 1. Uczenie z nauczycielem - polega na optymalizacji sieci w oparciu o porównanie jej wyjścia z oczekiwanym rezultatem (najdokładniejsze dopasowanie). 2. Uczenie bez nauczyciela - polega na tym, że sieć sama odkrywa zależności w danych bez wcześniejszej znajomości oczekiwanych wyników..
5. Rodzaje sieci neuronowych. Rodzaj sieci neuronowej zależy od sposobu połączenia neuronów, kierunku przepływu sygnałów oraz od budowy neuronu. Podział: 1. sieci jednokierunkowe (sygnał przepływa w jednym określonym kierunku), - jednowarstwowe, - wielowarstwowe, 2. sieci rekurencyjne (ze sprzężeniem zwrotnym), - sieci komórkowe, - sieci dynamiczne, 3. sieci probabilistyczne, 4. sieci hybrydowe 5. ze względu na strukturę zbioru uczącego neuronu: - sieci liniowe, - sieci nieliniowe. 6. Proces projektowania sieci neuronowych. Etapy: 1. określenie liczby i rodzaju danych (liczba wejść), 2. określenie jaką odpowiedź chcemy uzyskać (liczba wyjść sieci), 3. określenie liczby warstw ukrytych sieci (najczęściej jedna), 4. dobór liczby neuronów w warstwie ukrytej. 7. Uczenie maszynowe. Uczenie maszynowe to dziedzina sztucznej inteligencji, w której systemy komputerowe uczą się rozpoznawać wzorce i podejmować decyzje na podstawie danych, zamiast być programowane krok po kroku przez człowieka..
ZAGADNIENIA DO PRZEDMIOTU BIZNESU ELEKTRONICZNEGO 1. Czym jest społeczeństwo informacyjne i jego cechy. Społeczeństwo informacyjne – społeczeństwo, w którym informacja jest najważniejszym zasobem, a życie społeczne i gospodarcze opiera się na technologiach informatycznych. Cechy: - rozwinięty sektor usług - gospodarka oparta na wiedzy - wysoki poziom wykształcenia - decentralizacja społeczeństwa - rozwój społeczności lokalnych - urozmaicenie życia społecznego. 2. Pojęcia i typologie E – biznesu Biznes elektroniczny (e-biznes) – prowadzenie działalności i transakcji handlowych z wykorzystaniem Internetu i technologii cyfrowych, obejmujące wymianę dóbr i usług między firmami, klientami i dostawcami. Typologia wg relacji do łańcucha dostaw: - bezpośredni – cała transakcja odbywa się online - pośredni – wyszukiwanie w sieci, realizacja częściowo tradycyjna (produkcja, dostawa) - hybrydowy – połączenie form elektronicznych i tradycyjnych (np. płatność stacjonarna) 3. Relacje pomiędzy podmiotami biznesu elektronicznego B2B (business-to-business) - relacja "przedsiębiorstwo- przedsiębiorstwo" polega na realizacji procesów biznesowych pomiędzy dwoma firmami. B2C (business-to-consumer lub business-to-client)- relacja "przedsiębiorstwo klient" to relacje realizujące transakcje między przedsiębiorstwami a konsumentami. Intra-business (intranet) - elektroniczny biznes wewnątrz przedsiębiorstwa polega na realizacji na drodze elektronicznej wewnętrznych procesów biznesowych przedsiębiorstwa..
C2C (Consumer to Consumer) – handel i wymiana usług między klientami (np. aukcje internetowe). C2B (Consumer to Business) – klienci oferują produkty lub usługi firmom (np. freelance, platformy crowdsourcingowe). Oprócz nich możemy obecnie spotkać także relacje typu: B2A (business-to-administration), C2A (customer to administration), F2B (finance-to-business), F2C (finanse-to-klient), B2E (buisness to employee). 4. Modele E- biznesu - Sklep internetowy (e-shop) – promocja firmy i sprzedaż online. - Elektroniczne zaopatrzenie – składanie ofert i zakupy drogą elektroniczną. - Elektroniczne centrum handlowe – wiele sklepów na jednej platformie. - Aukcja elektroniczna – licytacje internetowe. - Elektroniczne usługi dla firm – marketing, płatności, logistyka. - Dostawca kompleksowych usług – pełna obsługa klienta. - Platforma współpracy – współpraca między przedsiębiorstwami. - Usługi zaufania i certyfikacji – potwierdzanie tożsamości i bezpieczeństwa transakcji. 5. Korzyści z zastosowanie przedsięwzięć elektronicznych Korzyści: - niskie koszty wejścia na rynek, - obniżenie kosztów transakcji, - dostęp do rynków globalnych, - możliwość dystrybucji on-line, - zabezpieczenie udziału w rynku..
6. Etapy dojrzałości rynku e-comercowego Dojrzałość polskiego rynku e-commerce: ● Etap 1: Internauci korzystają głównie z internetu do rozrywki i pracy, brak zaufania do zakupów online. ● Etap 2: Pierwsze bezpieczne transakcje online, np. bankowość i rezerwacje w zaufanych instytucjach. ● Etap 3: Zakupy fizycznych produktów online, decyzje kierowane głównie ceną. ● Etap 4: Zakupy online wygodne i przyjemne, użytkownicy otwarci na różne rodzaje produktów dzięki sprawdzonym narzędziom. 7. Komunikacja z e-Klientem Komunikacja z e-klientem polega na szybkim odpowiadaniu na zapytania, budowaniu zaufania i lojalności oraz reagowaniu na potrzeby w czasie rzeczywistym. Najlepsze praktyki: - Szybka reakcja – odpowiadaj jak najszybciej. - Personalizacja – komunikacja dostosowana do klienta. - Wielokanałowość – dostępność na e-mail, czat, media społecznościowe, telefon. - Szkolenie zespołu – znajomość produktów i umiejętności komunikacyjne. - Feedback – zbieranie opinii i wprowadzanie usprawnień..
8. Proces i etapy tworzenia sklepu w Internecie Etapy: 1. Planowanie – określenie klientów, oferty i modelu biznesowego. 2. Projektowanie – struktura strony i interfejs użytkownika. 3. Wybór technologii – dobór platformy e-commerce i narzędzi. 4. Realizacja – wdrożenie sklepu, produkty, płatności i dostawy. 5. Testowanie – sprawdzenie poprawności działania. 6. Uruchomienie – publikacja i promocja sklepu. 7. Utrzymanie – aktualizacje, analiza wyników i rozwój. 9. Usługi on-line Usługi online to usługi dostępne przez Internet, umożliwiające zdalne wykonywanie różnych czynności. Przykłady: - E-bankowość – przelewy, płatności, saldo konta. - E-commerce – sklepy internetowe, aukcje online. - Elektroniczne usługi administracyjne – składanie wniosków, podatki online. - E-learning – kursy i szkolenia online. - Usługi multimedialne– filmy, muzyka, gry online. - Chmura – przechowywanie i współpraca na dokumentach. - Komunikacja – e-mail, komunikatory, wideokonferencje..
Problemy zawodowe i społeczne informatyki - zagadnienia 1. Zarządzanie sobą w czasie, narzędzia. Zarządzanie sobą w czasie to świadome planowanie i organizowanie własnych działań w celu efektywnego wykorzystania czasu, realizacji celów oraz ograniczenia stresu. Polega na ustalaniu priorytetów, terminów, planowaniu zadań i eliminowaniu „złodziei czasu”. Narzędzia zarządzania sobą w czasie to m.in.: ● metoda SMART do wyznaczania celów, ● Macierz Eisenhowera (ważne/pilne), ● zasada Pareto 20/80, ● listy zadań i kalendarz, ● analiza ABC, ● asertywność (umiejętność mówienia „nie”), ● planowanie na piśmie i blokowanie czynności, ● reguła PPP (predyspozycje, preferencje, przyzwyczajenia). 2. Odpowiedzialność zawodowa informatyków w świetle prawa i norm. Odpowiedzialność zawodowa informatyków obejmuje skutki prawne i etyczne ich działań. Wynika z Kodeksu Pracy, Cywilnego i Karnego oraz dotyczy m.in. rzetelności pracy, ochrony informacji, odpowiedzialności za szkody i przestrzegania prawa oraz norm etycznych. 3. Etyka. Za twórcę etyki normatywnej uważany jest Sokrates.Etyka oznacza moralność. Etyka informatyków polega na uczciwym, odpowiedzialnym i profesjonalnym działaniu, stałym doskonaleniu kompetencji, poszanowaniu praw człowieka, bezpieczeństwa informacji, własności intelektualnej oraz rzetelnym informowaniu klientów o kosztach, czasie i skutkach realizowanych projektów..
4. Przestępstwa komputerowe. Przestępstwa komputerowe obejmują czyny zabronione związane z naruszaniem bezpieczeństwa systemów i informacji. Haker to włamywacz sieciowy, który łamie zabezpieczenia w celu sprawdzenia ich skuteczności, natomiast cracker łamie zabezpieczenia programowe dla zysku lub w celu zniszczenia systemu. Wyróżnia się przestępstwa komputerowe: przeciwko ochronie informacji (np. hacking, podsłuch, sabotaż, niszczenie danych), przeciwko mieniu (np. nielegalne uzyskanie i sprzedaż oprogramowania, oszustwa komputerowe), przeciwko bezpieczeństwu powszechnemu, przeciwko Rzeczypospolitej Polskiej (np. szpiegostwo komputerowe) oraz przeciwko dokumentom (fałszerstwo komputerowe). 5. Możliwości i skutki Internetu. Możliwości Internetu to powszechny dostęp do informacji, komunikacji i rozrywki, tworzenie społeczności wirtualnych, rozwój relacji (np. blogi, media społecznościowe), edukacja, zakupy online oraz integracja ludzi niezależnie od wieku i miejsca zamieszkania. Internet umożliwia także kreowanie tożsamości sieciowej i udział w cyberprzestrzeni jako nowej przestrzeni społecznej. Skutki Internetu są zarówno pozytywne, jak i negatywne. Z jednej strony wzmacnia on kontakty społeczne i rozwój wiedzy, z drugiej może prowadzić do osłabienia więzi realnych, anonimowości sprzyjającej agresji i cyberprzemocy, uzależnień (siecioholizm), przeciążenia informacyjnego oraz problemów z tożsamością i prywatnością. 6. Uwarunkowania prawne w zakresie praw autorskich. Rodzaje licencji. Prawo autorskie chroni każdy utwór o indywidualnym charakterze (np. program komputerowy, strona WWW, baza danych, tekst, zdjęcie) od momentu jego powstania, bez rejestracji. Twórcy przysługują prawa osobiste (autorstwo, integralność utworu) oraz prawa majątkowe (korzystanie i rozporządzanie utworem), które mogą być przenoszone lub licencjonowane. W przypadku utworów pracowniczych, w tym programów komputerowych, prawa majątkowe co do zasady przysługują pracodawcy. Prawo dopuszcza także dozwolony użytek (np. prywatny, cytat, przedruk)..
Licencja to zezwolenie na korzystanie z utworu bez przeniesienia praw. Wyróżnia się m.in.: ● komercyjne (BOX, OEM, OLM, EULA), ● freeware, shareware, trial/demo, adware, ● wolne / open source (np. GPL, BSD, X11), ● licencje grupowe, sieciowe, jednostanowiskowe, ● Public Domain – brak majątkowych praw autorskich. 7. Automotywacja Automotywacja to motywowanie samego siebie, czyli stosowanie takich technik, dzięki którym podejmujemy określone działania, nawet jeśli nie sprawiają nam one przyjemności. Techniki: - zaspokajaj podstawowe potrzeby, - eliminuj rozpraszacze, - ustal cele i priorytety, - podziel projekt na etapy, - stwórz system nagród, - określ deadline, - wyobraź sobie cel..